2009年11月08日

アイテム課金でRMTをごまかすな

そういうことです。
posted by 伊藤要 at 17:04| 沖縄 晴れ| Comment(0) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2008年11月26日

RMT10週年だなあ・・・

RMTは、来年で10周年を迎えます。
RMTという定義付けがなされたのが、1999年7月23日。

この5,6年、結局何もしなかったなあ。
これで良かったのか、悪かったのか、どうでもいいのか。

過去を引きずるなら、それなりのことをすればいいだろうに。
何をしていたんだろうね。
新潟の半地下室のような事務所の一室で、わずかな時間で安易に名づけられたRMTが、10年後もこんな風に使われてるなんてね・・・・。
posted by 伊藤要 at 21:34| 沖縄 曇り| Comment(0) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年09月10日

2007年06月12日

オンラインゲーム通貨が現金で売買される?"RMT"の実態を探る

http://news.livedoor.com/article/detail/3193685/


仮想空間のアイテムが現実世界で取引される
 RMTという言葉を聞いたことがあるだろうか。RMTはリアルマネートレード(Real Money Trade)の略で、その言葉から伝わるように現金で何かを取引するものである。

 その何かとは、オンラインゲーム内の通貨やアイテムなのだ。実体がないゲーム世界のバーチャルな通貨を、現実の通貨で買うという、一般的には考えられない現象が起こっている。

 いま、バーチャルな世界であるはずのゲーム内の経済が、現実世界の市場経済と重なり合っている。そこでは何が起こり、なぜそういうことが起こっているのだろうか。


■MMORPGを中心としたオンラインゲームの台頭
 RMTを説明する前に、その舞台となっているオンラインゲームについて知っておこう。

 オンラインゲームとはその名の通り、インターネットを主としたネットワークを介してサーバーや他のユーザーと接続し、ゲームの進行をオンライン上で行うものである。麻雀や将棋といったものを初めとして、シミュレーションゲームやロールプレイングゲームなど、数々のジャンルが存在する。

 そんな中でもっともユーザーを集めているジャンルがMMORPG(Massively Multiplayer Online Role Playing Game)と呼ばれるもので、数千人規模のユーザーが同時に1つのサーバーに接続してプレイするネットワーク型のロールプレイングゲームである。代表的なMMORPGには、「ファイナルファンタジー11」や「リネージュ2」、「エバークエスト」などがある。

 MMORPGが流行する先駆けとなったのが1997年に登場した「ウルティマオンライン」である。これは現在でも運営されており、システムに改修を加えながら今なお多くのユーザーを抱える人気がある。国内では2000年12月に発売されたセガのMMORPG「ファンタシースターオンライン」がオンラインゲームの火付け役だと言われていて、30万人のユーザーを集めている。また、このゲームが国内でのRMTの発祥だと言われている。

 こういったMMORPGを中心に、2005年のオンラインゲーム市場は約245億円で、前年比で22パーセントの成長率があるほどだ。今後は更なる伸びが予測されている。

 最近のオンラインゲームの収益モデルとしては、ゲームのソフトウェア自体は無償で配布して、毎月の利用料を徴収しているものが多い。その利用料金は月額数百円〜数千円とさまざまである。

 オンラインゲームが登場した当初から時が過ぎ、ブロードバンドによる広帯域なネットワークと、グラフィック性能が向上したパソコンによって、MMORPGは緻密なグラフィックや派手なアクションなどのものが人気を集めた。そのため、開発費用はかさむ一方だが、採算分岐点を超えるユーザー数が集まらず、市場から消えていくものも数知れない。


■MMORPGの経済事情
 MMORPGは、ゲームごとに独自のバーチャルな世界を形成し、その中では独自の通貨が存在する。ゲーム内ではその通貨を用いて必要なアイテムを購入したりすることができる。

 多くの場合、通貨を手に入れるためには、登場する敵を倒したり、アイテムを販売することによって手に入れる。困難な敵を倒したり、珍しいアイテムを売るほど手に入る通貨も多くなる。このアイテムの売買などはユーザー同士でもできる仕組みを持っていることが多い。

 MMORPGの世界にはこういった通貨の概念と物品の売買が存在し、そこには相場も存在する。ある種、閉じた世界での独自の市場経済を形成しているのである。

 多くのMMORPGではユーザーが扱うキャラクターにレベルが存在している。キャラクターのレベルが高いほど、ゲーム内の強い敵を倒すことができるため、必然とレベルが高いほど手に入る通貨も多くなる。強いものほど富を得るという仕組みである。

 しかし、このレベルを上げるという行為は非常に時間が掛かることが多い。たとえば毎日数時間365日ゲームをやったとしても、最高レベルに達しないゲ
ームは多い。よほど時間があるユーザー以外は、そのゲーム内で相対的に高レベルに位置することは難しいのが現状である。

 しかし、逆に時間を掛ければ掛けるほど、レベルは簡単に上がるとも言える。時間が掛けられるほどゲーム内での地位が高くなるということもあり、MMORPGのコアなユーザは時間に融通が利く学生などが多い。

 一般的な会社員が同じゲームをプレイしても、ゲームのプレイに割くことができる時間にはかなりの差ができてしまう。そういったユーザーは、ゲームを楽しみたい気持ちはあっても、長時間プレイしている他のユーザーに比べてレベルも低く、また強い武器も手に入らない。また、レベルが低いとゲーム内での行動範囲も制限されてしまうことも多い。そういった理由などから、ゲームを十分に楽しめていない可能性もある。
posted by 伊藤要 at 16:44| 沖縄 雨| Comment(0) | TrackBack(0) | RMTを扱ったコラム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年06月06日

現実の世界を反映した3Dコミュニティ「meet-me」

こういう方向性も決して間違いではない。
だが、あまりにも消極的だ。
しょせん、これが日本の現実なのだろう。

セカンドライフブームに乗っかろうとしているのに、肝心の部分を感覚的に理解できていないため、似ても似つかぬものを作ろうとしているに過ぎない。

RMTの危うさだけを排除して、ポイントシステムなどという古臭い表現で新しい市場を創出するようなことを言っているが、戯言だ。命をかけることが出来ぬ者に、未来は背負えない。




トランスコスモスなど、現実の世界を反映した3Dコミュニティ「meet-me」
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20070605-00000003-imp-sci



 トランスコスモス、フロム・ソフトウェア、産業経済新聞社の3社は5日、コミュニティ事業を展開する合弁会社「株式会社ココア(Co-Core)」を設立したと発表した。ココアではPC向け3Dバーチャルコミュニティ「meet-me」アルファ版を2007年冬に開始する。

■ 現実の区画や建物をコミュニティ内に再現

ココアは2007年3月12日に3社が共同で設立し、資本金は1億円。3Dバーチャルコミュニティ「meet-me」の運営に加えてオンラインゲームや家庭用ゲーム、携帯情報端末向けコンテンツの企画や開発を手がけるほか、キャラクター商品の企画や開発、ネット上での電子商取引や情報収集および提供、ネット広告といった事業も手がけていく。代表取締役にはトランスコスモス専務取締役の森山雅勝氏が就任する。

 2007年冬に開始予定のmeet-meは、カーナビと同等のデジタル地図データを用いることで実在する道路や住宅の区画をバーチャルコミュニティ内に再現。さらに街のシンボルとなる建物やランドマークもコミュニティ内に用意。現実の季節や天候、地価などもコミュニティ内に反映し、現実世界とコミュニティがオーバラップするような世界観を提唱するとしている。

 サービス開始当初は東京エリアのみがコミュニティ内に反映されるが、将来的には他の道府県エリアも展開予定。コミュニティ内はオリジナルのグッズをユーザーが制作することも可能なほか、当初から提供されているランドマーク以外の場所にオリジナルの建物を作り、そこで生活することも可能だという。

 サービス形態はPCにソフトウェアをインストールする形式を採用。詳細なスペックなどは未定だが、Windows Vista上で最適稼働するクオリティを目指しているという。ただし、対象ユーザーを広げるという観点から、一定の制限を加えて低スペックのPCでも動作するバージョンなども検討されている。

 サービス開始後は東京以外のエリア拡充に加え、携帯電話などモバイル機器との連携も予定。また、海外からのユーザーを「観光客」として呼び込むために、英語や中国語、韓国語といった多言語化も追加するという。


 誹謗中傷や風俗系の表現など、公序良俗に反する行為は排除するとともに、自発的なユーザーだけでなく受け身がちな初心者でも楽しめるようなイベントも随時提供。老若男女幅広いユーザー層を対象とし、2008年末に100万ユーザー獲得を目指すとしている。

■ ポイントが通貨と同じ価値を持つことで新たな世界が生まれる

 トランスコスモス専務取締役兼ココア代表取締役の森山雅勝氏は、「マイルのようなポイント制度が単なる割引だけでなく、アンケートへの回答など労働の対価として支払われるようになっている」とコメント。「労働の対価としてポイントで満足するのであれば、それは通貨と同じだろう。企業が自由に通貨価値を持つポイントを発行できる力を持った時、大きな可能性が広がると考えた」とココア設立の背景を語った。

 森山氏はこうした考えを以前から持っていたが、「フロム・ソフトウェアの神社長と会ったことで具体的に話が進み始めた」。また、産経新聞社との関係についてはSecond Lifeを例に取り、「Second Lifeは完全にユーザーの自由だが、すべてをユーザーに委ねるのは疑問に思う」とコメント。「ユーザーの中で生まれる自発的な情報だけでなく、ある程度信のおける情報を提供していくことは重要。新聞社はその点に長けており、産経新聞社には構想をご理解いただいた」とした。

 ココアのビジネス展開に関しては「勝手な認識だが」と前置いた上で、「インターネットはリアルに比べてキャラクタービジネスが広がりにくい」と指摘。「バーチャルの仮想空間であればキャラクターはリアル同様に広まる」とし、キャラクタービジネスへの期待を寄せた。また、ランドマークの土地はココアがオフィシャル提供するため、そうした集客力のあるエリアでの広告展開もビジネスモデルの1つだという。

 アイテムの売買などはユーザー間でも可能とするが、現実の貨幣への換金、いわゆるRMT(Real Money Trade)は行なわない。あくまでコミュニティ内での独自の価値としてポイントを提供し、RMTについては法制度などを見極めながら対応を検討していくという。

 meet-me内の土地については法人向けに実際の住所をベースにした仮予約を開始。個人ユーザーに対しては「最初からどこでも住めると駅前などに集中してしまう」とし、「都市部中心に団地を建て、その部屋を無料で提供するなど、ユーザーに対して不公平感のない形を検討中」とコメント。土地の転売などは極力防ぐとともに、企業だけを優遇しない措置など詳細を現在詰めている段階とした。

 森山氏は「現実の世界では知らない人に相談はできないが、バーチャルの世界なら知らないアバターにも相談できる。それは感情移入することで人格が生まれるアバターならでは」とコメント。「アバターの世界では今までにないコミュニケーションが生まれると思う」と期待を示した。

■ 誰もが参加しやすいコミュニティで100万ユーザーを目指す

 フロム・ソフトウェアの神直利社長は、「東京23区は建物が170万、駅だけでも500近いボリュームで、開発は大変だが非常に面白い」とコメント。「Second Lifeなどはオープンソースと言われているが、日本人には一部のユーザーが盛り上げるオープンソースは向いていないのではないか」とし、「現実の街を用意し、システムも親切なものにしていくことで、一部ではなくみんなで作っていくコミュニティを目指す」とした。

 産経新聞社取締役の阿部雅美氏は「3Dバーチャルコミュニティはインターネットとはまったく違うコミュニティの可能性を持っている、と個人的に感じている」との感想を述べ、「産経新聞社は新聞や雑誌やネット事業など多用な媒体を持っており、このバーチャルコミュニティの世界にも期待している」とコメント。新聞社としての情報発信力を活かし、コミュニティと現実世界を結ぶ情報発信を手がけていくとした。

 ココアの第1弾事業となるmeet-meに参加するぴえろの本間道幸常務取締役営業本部長、プロダクション・アイジーの石川光久代表取締役社長も発表会に出席。本間氏は「我々のキャラクター開発力やライセンス事業のスキルを活かしたいろいろなアイディアが浮かんでいる」とし、「コミュニティ内でのアイドルや歌手を作ってもいいし、アニメ映画を劇場公開してもいい。チャレンジの部分も多いが、バーチャルコミュニティをユーザーに楽しんでいただきながらビジネスにつなげていきたい」と期待を示した。

 プロダクション・アイジーの石川氏は、「本来なら(同じアニメ制作会社である)ぴえろと一緒に仕事をするとは思ってもいなかった」とした上で、「バーチャルの世界はいままで無かったことができるのがおもしろい」とコメント。トランスコスモスとの共同事業であるブログサービス「decoblog」を例に取り、「キャラクターが登場するブログを始めたことでPVが大幅に伸びた。キャラクターはお客さんにとって魅力のある存在」と指摘し、「クリエイター集団であることを最大の力としてmeet-meに参加していきたい」との意欲を見せた。

■ URL

  ニュースリリース

 
>http://www.trans-cosmos.co.jp/release/new_f/press070605.html

  株式会社ココア

  http://www.co-core.com/
posted by 伊藤要 at 08:32| 沖縄 雨| Comment(0) | TrackBack(0) | セカンドライフ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年06月02日

「セカンドライフナイト」で考えたRMTの現実


「セカンドライフナイト in BarTube」で考えたRMTの現実
http://rblog-biz.japan.cnet.com/it_bigbang/2007/06/in_bartubermt_4789.html



5月31日に、渋谷のBarTubeで開催された「セカンドライフナイト」を、私も覗きに行っていたわけだが、その時の模様は、当日の講師でもあり、CNETの読者ブロガーでもあるAberantCorpses Yueさんの「ネットでポン セカンドライフナイト in BarTube 「ボイスチャットなど」に詳しいので、興味のある方はそちらを参照していただければと思う。実に楽しいイベントだった。

で、ここではちょっと、当日のイベントで感じたことを、ちょっと違った観点から書いてみることにする。

当日はネット界での八面六臂の大活躍、BlogTVなどの活動でもおなじみの神田敏晶さんがお見えになっていて、相変わらず人をそらさない、つかみOKまくりのトークで、会場を湧かせてくれた。(神田さんのセッションが始まった時は既に夜も更けており、相当お酒も入っていたようで、トークも相当ドライブがかかっていたのだが)

その中で神田さんが語っていたのが、SecondLife内での「贅沢」のススメ。

彼はすでに43万L$(リンデンドル)だか持っているそうで、(これには「へー」だか「ほー」だか、よくわからない感嘆の声が会場からあがっていたが)、そのL$でいかにSL内で贅沢ができるかというようなことを話してくれた。一概には言えないが、SLのメタバースの中の貨幣価値は体感として、Real Lifeのおよそ100分の1-200分の1くらいであろうか。(例を上げれば、Realでは50,000円程度はすると思われる家具やワンピースが、SL内ではせいぜい500L$=250-300円程度であるという具合)

当然それにリンクして、土地の賃貸料金や価格などもおおよそそれに近い基準となる。神田さんは、SL内のマンハッタン島の一番いいところに「豪華な」部屋を持っているそうで、(これは冗談めかしてであるが)40万L$以上もあれば、現実世界でお金を使うよりも、遙かに「いい暮らし」でリッチな気分を味わうことができる、500L$ずつも配ればみんな手下になっちゃうぞー、アバターがぞろぞろついてくるぞー(笑)などと煽っていた。

すっかりアルコールの回っていた神田さんが、余りに熱心に繰り返すので、隣の参加者と冗談で、「イベントの帰りには全員、BarTubeの出口で、有金全部LS$に強制的に交換させるんじゃないか」などと笑っていた。

しかし実は、この話は相当いろいろ考えさせられる深い話である。

東京で暮らしている場合、40万L$など持っていても、できることは限られる。(これはおよそ20万円弱くらいに相当する。)六本木などで少し広い部屋を借りれば、これは1ケ月の家賃にも満たないであろう。そんな現実世界で空しい金の使い方をするくらいなら、メタバースで使えよという、神田さん独特のアジテーションなのであるが、「何言ってんの。仮想世界は仮想世界、所詮は代償行為、ウソッコでしょ」という向きもあろう。

しかし、現実貨幣$との兌換を許容しているL$の場合、事情はもう少し複雑である。

つまり、欧米や日本よりも、現実の経済の相場基準が著しく低く、生活コストが安い国からのユーザーの場合、笑ってばかりもいられない状況が出てくる。すなわち、我々にとっては、Second Life上の貨幣価値が仮に現在100分の1であっても、それらの諸国にとっては、50分の1だったり、20分の1かもしれない。この差は、今後メタバースの発展によっては、微妙なことになってくるかもしれないことは、想像に難くないのであって、モデルとして、たとえば今後、現実世界の10分の1程度の相場を持つ、経済圏にまでメタバースが成長してきた時のことを想像すれば、これらの非先進国のユーザーは、自国の現実世界で経済活動をするよりも、メタバースでビジネスをしたほうが、利益を生むということになってくるかもしれない。

顧客層の厚みという要素も変数に入るが、商圏人口が、リアル自国の数百倍もあるような経済圏が、その時メタバースの中に出来上がっていれば、リアルの経済との1:10くらいの相場観の違いくらいは、逆転するビジネスを展開できる可能性が出てくる。薄利であるが、数で稼ぐ100円ショップのような店舗モデルは容易に想像できる。つまり顧客が10倍いるなら、そのほうが良いという判断である。(アフリカの奥地やアマゾンに本店を持つ世界最大規模の100L$ショップとか!)先進国のユーザーが小遣い稼ぎで行うその同じ相場で、経済発展の途上にある国においては、その収入をドルに兌換することで、十分以上に生活が成り立つかもしれない。

ネット社会が生むこうした「格差の破壊」=経済のフラット化は、何もことさらに新しいことではなく、Amazonのアフィリエイトでも、グーグルのサービスの与える恩恵の経済的効果のグローバル性だとか、さまざまな形で既に指摘されていることである。

ただ、それが単なる貨幣価値や経済格差の「差益」として語られるのではなく、そして、その経済的リンクの場が、味気ない為替の抽象的なシステムではなく、実態としての仮想現実として、「ニューヨークの高級マンション」のような比喩で、メタバースを通じて色も形も含めて、明確に実感できるようになってきたということだろう。

もちろん、メタバースに注ぎ込まれたマネーは、必ず現実世界に還流してくるはずであるという前提に立てば(いや、実際は必ずしも還流されてこないものもあるかもしれないのだが、それは置く)、その入口と出口2ケ所で、国家の強力な干渉が始まることは想像に難くない。実際米国ではその動きが始まっている。確かにマネーロンダリングやアングラマネー、TAXの観点からも、RMT(リアルマネートレーディング」のもたらす変革は、野放しにすれば、重要で深刻な影響をもたらす可能性もあるが、そうした干渉にも関わらず一方で、こうしたバーチャル社会を介在して、グローバルな経済格差、生活格差は、徐々に浸食され、破壊されていくかもしれないのである。

その時、我々の現実世界はどうなるのだろうか。微動だにしないのか、発展を遂げるのか、それとも致命的な混乱を受けるのか。それは誰にもわからない。否、経済だけの話ではないのであって、人間の生き方にも関わってくるだろう。
しかし、どうあっても、もはやメタバースにおける経済の影響を意識しないことには、どんな経済指標をも予測できない、そんな時代は近くまできている気がする。

僅かな時間の間に、我々は予想もしていなかった世界に、高速で連れていかれようとしているのではないだろうか。

そこが本当に楽しい場所だといいのだが。
posted by 伊藤要 at 17:06| 沖縄 雨| Comment(0) | TrackBack(0) | セカンドライフ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年05月29日

RMTビジネスの法的問題について

RMTビジネスの法的問題について
http://itpro.nikkeibp.co.jp/article/Watcher/20070518/271542/



鮫島正洋です。今回はゲストとして,我が事務所気鋭の若手弁護士である松島淳也くんに登場してもらいました。インターネットで起きている新しい動きにかかわる法的問題を論じてくれました。



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 近年,RMT ビジネスに関するWebサイトを多数見かけるようになった。

 RMTとはReal Money Tradeの略で,オンラインゲームで獲得したアイテムや通貨を本物の現金に換金するビジネスのことである。

 このようなRMTビジネスを運営しているのは,ゲームメーカーとは独立した法人である場合が多い。しかも,ゲームメーカーが提供するオンラインゲームの公式サイトの利用規約を見てみると,RMTビジネスの利用を禁止する条項が含まれている場合がある。

 このような現象は,なぜ起こるのだろうか。ゲームメーカーにとっては、RMTビジネスを手がければ,ゲームとRMTの両方で利益を得ることができるように思われる。

 なぜゲームビジネスの主体とRMTビジネスの主体とが分離しているのか。この現象について法的な視点から検討してみる。


RMTビジネスと賭博罪の関係

 RMTビジネスをめぐる課題については,すでに詐欺罪などの成否を巡る議論が行われている。しかし,ここでは,ゲームメーカーが,RMTビジネスの主体とならず,利用規約でRMTを禁止する条項を設けていることとの関係を検討するため,賭博罪(刑法185条)の幇助(同法62条)や賭博開帳罪(同法186条2項)との関係を取り上げる。

 一見すると,RMTビジネスと賭博とは無縁のように見えるかも知れない。そこで刑法の賭博罪でいうところの「賭博」とはどういうことを指すのかを検討した上で,オンラインゲームとの関係を明らかにしてみよう。

 まず,刑法における「賭博」とは「偶然の事情によって財物・財産上の利益の得喪を2人以上が争う行為」とされている。そこでオンラインゲームにおいても「偶然の事情によって財物・財産上の利益の得喪を争う」に該当するような要素があるのかどうかを考える。大きく分けて「偶然の事情」という要素と「財物・財産上の利益の得喪を争う」という2つの要素があるので,順番に検討してみる。


「偶然の事情」とは

 ロールプレイングゲームを想定してみよう。

 ゲームプレーヤーは,ゲームが進行するにつれて,ゲームに登場する敵のキャラクターを倒し,通貨やアイテムを取得する場合がある。このような場合,敵のキャラクターを倒すことができるか否かは,敵のキャラクターがどのような攻撃を仕掛けてくるのかによって,結論が変わり得る。

 敵キャラクターの攻撃が乱数等によって決定されているとすれば,ゲームプレーヤーが敵キャラクターを倒せるか否かは「偶然の事情」にも左右されることになる(もっとも、花札などの典型的なギャンブルよりも偶然性は小さいであろう)。

 従って,賭博の定義のうち「偶然の事情」という点については,オンラインゲームでも満たすと考える余地があるのである。


「財物・財産上の利益の得喪を争う」について

 次に「財物・財産上の利益の得喪を争う」という要素が満たされるかどうか検討してみる。RMTビジネスが存在しないと仮定して,単純にオンラインゲームで遊び,通貨やアイテムを得たというだけでは,ゲームプレーヤーが財物を得たと評価することは難しいであろう。しかし,RMTビジネスの登場によって,ゲームプレーヤーがゲーム中に獲得した通貨やアイテムが現実の金銭に換金できるということになると,これらを財物・財産上の利益であると評価しやすくなる。

 仮に敵のキャラクターを倒すことができれば,通貨を獲得し,ゲームプレーヤーが負けてしまった場合には手持ちの通貨が減少する。というような設定になっていたとしたら,「財物・財産上の利益の得喪を争う」という要素を満たしていると評価する余地がある。

 従って,オンラインゲームもRMTビジネスと結びつくことによって,ゲームプレーヤーは,財物・財産上の利益の得喪を争っていると評価されかねないのである。


RMTビジネスと賭博罪が無関係とは言い切れない

 このような検討をすると,必ずしも,オンラインゲームやRMTビジネスと賭博罪がまったく無関係であるとも言い切れないと考えられる。

 即ち,オンラインゲームとRMT ビジネスが結びつくことによって,これらのビジネスを運営する企業はゲームプレーヤーに賭博行為をさせ,企業は,賭博行為を容易ならしめる役割を演じていると評価する余地がでてきてしまうのである。

 そこで,このような評価を排除するための配慮として,オンラインゲームを提供するメーカーは,利用規約等でRMTビジネスの利用禁止条項を設けるなどして,リスクヘッジしているものと考えられる。

 もっとも刑法の賭博罪や賭博開張罪は,もともとオンラインゲームなどの仮想空間における事象を想定したものではない。オンラインゲームやRMTビジネスにおいて,刑法の賭博罪や賭博開帳罪を適用できるか否かについては罪刑法定主義との関係でも問題がある。仮想空間での事象を規制する必要があるのであれば,今後の立法整備によるべきであろう。

◎関連資料
◆刑法185条 賭博罪
◆刑法62条 幇助
◆刑法186条2項 賭博開帳罪
posted by 伊藤要 at 17:57| 沖縄 雨| Comment(0) | TrackBack(0) | RMTを扱ったコラム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年05月24日

韓国でRMTを規制する法律が施行されましたが・・・

改定ゲーム産業振興法

ちょっと細かい点は調べてないのだが、要するに不正に得たアイテム(BOTやチートやバグや作業場で得たゲーム通貨やアイテム)の取引を禁止した法律のようだ。

ようするに、RMTを根絶するのではなく、極端な行為を行う者だけをターゲットにしているようだ。

この程度の規制なら、RMT市場へ決定的な打撃にはならないかもしれないが、少なからずダメージはあるだろう。


韓国は、次世代への扉を自ら閉じようとしていることに気がついていないのだろうか。
ネット社会はよりいっそうのボーダレス化、国際化を生み出すことは誰の目にもあきらかだ。その中で次世代へのキーワードの一つと言えるRMTを、安易に法律で規制することは、すなわち韓国という国が次世代の国際的な覇権争いから一歩退いたことを意味する。

RMTは敵ではない。時代が突然変異するためのきっかけなのだ。
posted by 伊藤要 at 15:45| 沖縄 雨| Comment(0) | TrackBack(0) | 私の意見 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年05月11日

韓国,RMTへの規制本格的に開始。RMT業者に業務停止命令も

韓国は国をあげてゲーム産業を育成してきたわけだが、今度は国をあげて規制するわけやね。
ようするに、ゲームが政治の道具にされてしまっているってことじゃないの。

RMTなんかよりよほど問題だと思うが・・・・。




韓国,RMTへの規制を本格的に開始。RMT業者には業務停止命令も
http://www.4gamer.net/news.php?url=/news/history/2007.05/20070509205928detail.html


オンラインゲーム先進国であり,それゆえ,オンラインゲームにまつわるさまざまな問題も先行しがちな韓国において,RMTを厳しく取り締まる法律が間もなく施行される模様だ。

 韓国の文化観光部(日本でいう“省”に該当)は,「ゲーム産業振興法」の改正案が国務会議で可決されれば,来週早々にも施行される見通しであることを明らかにした。
 この改正案で規制対象となるのは,「Lineage」(邦題 リネージュ)などのMMORPGで,不正な手段によって取得したQーム内マネーやゲーム内アイテムを現金と交換したり,あるいはこの取り引きを斡旋する行為である。場合によっては,RMT業者に対して営業停止を命じられるほどに,強制力の強い規制になるという。
 なお,ここでいう“不正な手段”とは,作業場(※)や,BOTやバグの利用などにより,ゲーム内マネーやゲーム内アイテムを“生産”する行為のことを指す。

 つまりこの改正案がメインターゲットにしているのは,末端のRMT利用者ではなく,RMTによって利益を得ている業者ということになるだろう。韓国内のRMT業者にとっては,死活問題となりそうだが,韓国外に籍を置くRMT業者には,どのように対応していくのか,気になるところである。
 国内法である以上,韓国外の業者への強制力は持てないだろうが,韓国内でオンラインゲームを運営している企業に対し,何らかの働きかけをしていく可能性はあるかもしれない。

 ちなみにこの改正案では,オンラインゲームのβテストについても,明確な規定が設けられている。
 これによると,βテストの期間は30日が原則で2回までの延期が認められる。また,βテストの参加者は1万名までとなる。このほか,βテストを行うときには,βテスターに対して利用方法や注意事項の明示も義務づけられることになる。さらに,ゲームの内容を確認し年齢制限などを行う政府機関「ゲーム物等級委員会」の委員が,βテスト内容の確認過程に参加することも定められた。

 ずいぶん細かいところまで政府機関が関与することになるようだが,それだけ,オンラインゲーム産業というものが韓国内で大きな存在感を示しているということなのだろう(輸出財として……という側面も大いにあるだろうが)。
 こうした動きが,今後の韓国オンラインゲーム業界にどのような影響を与えることになるのか,今後とも注目していきたい。(TeT)
posted by 伊藤要 at 02:56| 沖縄 雨| Comment(2) | TrackBack(0) | RMTニュース | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年05月05日

ネットゲームのポイント売買 “先進国”韓国に強い規制論

こういう記事を見ると、RMTは韓国から日本に来たみたいな印象を持つ人が多いんだろうなぁ。
元々は日本のほうが盛り上がってたんだけどねぇ。


ネットゲームのデータの売買は、要するに他の種類のデータの売買と全く違うわけではないので、ネットゲームのデータ売買という枠組みは非常に難しいと思われる。

最悪のパターンを考えるに、ネットゲームは全て許認可が必要になるような状況も想定できる。
どの段階でそういうところまで踏み込むべきか、社会のネット化を阻害する要因にもなるため、規制は非常に難しいだろう。

もっと大局を見て判断しなければならない問題だということを、国を動かしている人々はわかっているのだろうか。







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ネットゲームのポイント売買 “先進国”韓国に強い規制論
http://www.business-i.jp/news/ind-page/news/200705020035a.nwc



 最近のゲーム市場では、「リアルマネートレード(RMT)」と呼ばれる、オンラインゲームで獲得したアイテムやポイントを、現金で売り買いする行為が話題となっている。

 ネットの発達で、仮想空間を舞台にした商取引を活発化させようとする動きが強まっているなか、RMTを新しい金融の仕組みとして認めていこうする声もある。一方、非合法勢力の資金源になるため排除すべきといった指摘もあり、ゲーム業界や政府は対応に苦慮しているのが現状だ。

 ゲーム会社で構成するコンピュータエンターテインメント協会(CESA)は、この「RMT」について、日本とオンラインゲーム先進国の韓国で調査を行った。日本は67・5%がRMTのことを「知らなかった」と答え、韓国では46・3%が「周りに取引している人がいてよく知っている」と答える対照的な結果が出た。日本も前年に比べて認知度は上がったが、「知っていて取引している」「取引はしていないが知っている」「聞いたことはある」の合計が85・1%に達する韓国には及ばない。

 RMTに対する考え方について、日本では21・3%が禁止すべき、RMTを認知している人でも17・8%が禁止すべきと回答した。また、RMTが過激なユーザーを生み、事件を引き起こして社会問題化したこともある韓国では、33・4%が全面禁止すべきと回答。30・6%が「青少年の利用を防ぐべき」、16・8%が「政府レベルで利用限度を決めるべき」と答え、なんらかの管理強化が必要との認識だ。

 今後日本でもRMTに関する議論が深まりそうだが、導入が進む場合でも、韓国などの実情を踏まえ、問題点を洗い出し公正性、透明性が確保される形での導入を求める声が起こりそうだ。


フジサンケイ ビジネスアイより引用
posted by 伊藤要 at 15:36| 沖縄 雨| Comment(0) | TrackBack(0) | RMTを扱ったコラム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする